2021年5月11日

开发者谈暗黑破坏神4的系统设计

多年的设计和改进游戏工作经验教会我一件事,玩家社区在你进行此类工作时是一座非常有价值的宝库。通过共同的努力,我们可以取得了不起的成就。而在对社区反馈进行分析时,其中最大的挑战就在于如此繁多的意见却很难达成一致的结论。《暗黑破坏神4》仍然处于积极开发中,不过我们计划在进行设计和迭代过程的同时让你们能够参与进来,这样大家就能融入到我们正在建设的项目之中。非常感谢目前为止我们所收集到的所有反馈信息,在这里我将对部分最热门的内容进行深入探讨。


物品系统

所有关于物品系统的反馈仍然在分析中,我们也有积极地讨论如何增加基本物品(包括稀有物品)的深度和复杂度,可能是通过增加更多种类物品词缀来使得属性更为有趣以及你的选择更有意义,也可能是通过给予玩家更多定制物品的自由度,这样你就可以自行探索更多的玩法可行性,而非单纯地从网络上寻找“最佳构筑”。

很快物品系统将会在另一篇文章中进行更加深入的讨论,不过我们也不希望你们一直等待,所以这里还会介绍一些其他的话题。

以下这些是我们最常看到讨论的话题,但如果我们错过了某一方面的内容,请及时告知。在未来的更新中,还将继续和你们分享这些方面的思路。


《暗黑破坏神4》中的技能配置

由于嘉年华上Demo演示的缘故,玩家会误会在暗黑4中技能将绑定按键。Demo中所演示的所有内容,包括UI在内,都还未最终定稿。而且我们确定将会支持自主技能配置模式。技能的选择和组合对所有玩家都是完全开放的。


远古物品

我们完全同意社区关于远古物品的观点,它的用途并不明确。我们本应当更明确地介绍远古物品在暗黑4中锁扮演的角色。我们原本有一个初步的设计方向可以分享,但玩家们提出了不少非常棒的观点,因此我们正在重新审视我们的设计和玩家的反馈。希望在后续的物品系统更新中能有更多细节和你们分享。


后期游戏进程

我们尚未确定角色的升级和经验系统是否会有封顶,关于两者的利弊都进行了多次讨论,我们希望能够听听玩家们的意见。有一部分关于不封顶等级的担忧在于,它会拥有超过所有其他来源强度的权重。不过我们可以控制每个系统所提供的强度,这和是否封顶关系不大。

举例来说,假设我们讨论的是长达数千小时的游戏过程……在这个时间尺度内,我们可以提供一个封顶的系统,其强度能达到不封顶系统的100W倍,这样不封顶系统在强度上几乎就不可能超越封顶系统。

另外,强度的增加也不一定是线性的——它也有可能随着玩家等级提升而下降。我们认为更加重要的问题在于,什么样的系统对玩家来说才是体验最好的。我们可以测试各种优化方法来找到最合理的强度曲线。

在等级上限之外,我们还有其他原因需要建立一个不同的经验系统。等级上限让我们能够给予玩家一种完成感。但对于那些想要更进一步游戏的玩家而言,第二套经验系统可以使玩家获得实现最困难的后期目标和阶级的乐趣。我们还可以通过这一系统引入更有深度的玩法,以为此时玩家的游戏经验也更加丰富了。我们最终的目的是建立一个有意义的系统,根据你在游戏后期的偏好来提供更明确的选择。


强度来源

关于强度来源的话题,社区有许多很棒的提议。我们正在重新评估特定时间各个来源所提供的强度。

不过我们需要澄清的一点是,在暗黑4中,物品并不是大部分强度的来源。我们希望能提供一个良好的强度来源:角色随着等级提高自然变强,技能的等级会提高其强度,天赋提供了特定的游戏方式选择和额外的强度,当然物品也会提供强度以及一些有价值的选择。

另外需要说明的是,传奇位阶只是物品强度的一部分,他们不会强大到碾压所有其他的词缀。举例来说,对于大多数物品而言,2-3个普通词缀的价值和传奇位阶相当。


钥石秘境

一个重要的问题在于,钥石地下城和秘境系统究竟有什么区别。通过地下城词缀,钥石地下城提供了更高的挑战难度。大多数地下城都是真实存在的区域,玩家拥有一些关于它们怪物类型、事件以及布局的信息。知道这些内容,以及钥石所代表的词缀组合,玩家能够在进入地下城之前就制定战术。我们相信这是和暗黑3的秘境系统最大的一个区别:你在进入钥石地下城之前就能预测到会发生什么,并制定计划。


请继续分享你们的意见——我们希望大家能参与到《暗黑破坏神4》的设计过程中来。就个人而言,我相信最好的决策都基于最棒的灵感,无论它来自何处。我非常希望我们能够建设性地讨论并迭代那些对社区来说最关心的话题,所以请保持你们的反馈!

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